A. MODEL ASSURE DALAM PEMBELAJARAN
1.
Manfaat
Model ASSURE dalam Pembelajaran
Model ASSURE dicetuskan oleh
Heinich, dkk. Sejak tahun 1980-an, dan terus dikembangkan oleh Smaldino,
dkk.Hingga sekarang (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007). Satu hal yang perlu
dicermati dari model ASSURE ini, walaupun berorientasi pada Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM), model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara
eksplisit. Strategi pembelajaran dikembangkan melalui pemilihan dan pemanfaatan
metode, media, bahan ajar, serta peran serta peserta didik di kelas.
Model pembelajaran ASSURE sangat
membantu dalam merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model
ini menggunakan beberapa langkah, yaitu :
1. Analyze
Learners.
2. State Objectives.
3. Select
Methods, Media and Materials.
4. Utilize Media
and Materials.
5. Require
Learner Participation.
6. Evaluate and
Revise.
Kesemua langkah itu berfokus untuk
menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik
diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan tidak secara pasif
menerima informasi.
Secara sederhana manfaat dari model ASSURE Sederhana, relatif mudah untuk
diterapkan.
1.
Karena sederhana, maka dapat
dikembangkan sendiri oleh pengajar.
2.
Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar)
lengkap.
3.
Peserta didik dapat dilibatkan dalam
persiapan untuk KBM.
1 Model ASSURE
Menurut Heinich (1996) Model ASSUREadalah pedoman umum untuk langkah di dalam proses
perencanaan, yang secara umum ada enam langkah yaitu:
1.
Analyze
Learner (Analisis Siswa)
2.
State
Objektive (Menentukan Tujuan)
3.
Select
Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
4.
Utilize
Media and Material (Menggunakan Media dan Materi)
5.
Require
Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)
6.
Evaluate
and Revise ( Evaluasi dan Revisi)
2. Analyze Learner (Analisis Siswa)
Langkah pertama untuk merencanakan secara sistematis
dalam menggunakan media adalah analisis siswa, menurut Heinich (1996) siswa
dapat dianalisis menyangkut (1) karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus
(pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.
1. Karakteristik Umum Siswa
Menurut Heinich (1996) yang termasuk karakteristik
umum adalah umur, tingkat kemampuan, faktor budaya atau sosial ekonomi.Biasanya
analisis awal dari karakteristik siswa dapat membantu dalam menyeleksi metode
dan media pembelajaran. Contoh siswa dengan keterampilan membaca di bawah
standar tujuan pembelajaran dapat dicapai dicapai lebih efektif
dengan media non tulis (non-print media).
Jika siswa tidak bersemangat terhadap materi pembelajaran adalah suatu masalah,
pertimbangan menggunakan pendekatan pembelajaran dengan stimulus lebih tinggi
seperti video tape atau simulasi game.
Memberikan siswa sebuah konsep baru untuk pertama
kali membutuhkan media secara langsung, secara konkret dari pengalaman seperti field trips (studi komprehensif) atau
latihan bermain peran (seperti pada Dale’s
Cone (kerucut Dale)). Lebih lanjut siswa biasanya mempunyai dasar yang
cukup untuk menggunakan Audiovisual
.
Untuk kelas heterogen, yang siswanya sangat beragam
di dalam pengalaman konsepnya atau pengalaman yang dekat tentang topik, lebih
baik jika menggunakan pengalaman audiovisual
seperti videotape atau media
presentasi yang membantu memberikan pengalaman umum yang dapat dibentuk dalam
kelompok diskusi dan studi secara individual ( sebagai lampiran dari makalah ini, penulis menggunakan media presentasi
power point dengan animasi untuk materi vektor karena materi ini sulit bagi
siswa).
2. Kompetensi Khusus
Menurut Heinich (1996) yang termasuk kompetensi
khusus adalah pengetahuan dan keterampilan bahwa siswa memiliki atau kurang
dalam hal: keterampilan prasyarat, sasaran keterampilan, dan sikap.
Hal ini juga didukung oleh Gagne bahwa Gagne
mempunyai hierarki pembelajaran.antaranya ialah pembelajaran melalui isyarat,
pembelajaran tindak balas rangsangan, pembelajaran melalui rantaian,
pembelajaran melalui pembedaan dan sebagainya. Menurut Gagne, peringkat yang
tertinggi dalam pembelajaran ialah penyelesaian masalah. Pada peringkat ini,
pelajar menggunakan konsep dan prinsip-prinsip matematika yang telah dipelajari
untuk menyelesaikan masalah yang belum pernah dialami.
Hal di atas menunjukkan pentingnya pengetahuan
prasyarat siswa untuk mempelajari materi berikutnya, apakah siswa sudah siap
untuk mempelajari materi berikutnya, hal ini perlu dianalisis oleh guru. (pada
makalah ini juga dilampirkan contoh media pembelajaran sebagai prasyarat untuk
mempelajari vektor, koordinat titik pada koordinat Cartesius).
3. Gaya Belajar
Menurut Heinich (2008) bahwa factor ketiga untuk
analisis siswa adalah gaya belajar, menyangkut sifat psikologi yang berdampak
bagaimana kita menerima dan merespon stimulus yang berbeda seperti keinginan,
sikap, pilihan visual (melihat) atau audio (mendengar).
Menurut Gagne (dalam Heinich, 1996) bahwa 7 aspek
intelegensi: (1) verbal / linguistic (bahasa), (2) logika / matematika
(saint/kuatitatif), (3) visual/spasial, (4) musik atau irama, (5)
kinestetik, (6) interpersonal (kemampuan memahami orang lain), (7)
intrapersonal (kemampuan memahami diri sendiri). Menurut Heinich (1996) bahwa
teori Gagne ini berimplikasi bahwa guru, perencana kurikulum, dan ahli media
pembelajaran bekerja sama untuk mendesain kurikulum.Menurut Heinich (1996)
bahwa varibel gaya belajar dapat dikategorikan sebagai:
1.
Pilihan persepsi dan kekuatan
Hal ini terutama menyangkut kebiasan audio (mendengar), visual (melihat) dan kinestetik (gerak). Guru harus
mengidentifikasi siswa tentang kekuatan atau kebiasaannya dalam belajar.
1.
Kebiasaan memproses informasi
Hal ini behubungan dengan bagaimana individual
cenderung dalam proses kognitif dari informasi. Model Gregorc “ Mind Style” mengelompokkan siswa berdasarkan
kebiasaan gaya berpikir konkret versus abstrak dan random versus berurutan.
1.
Faktor Motivasi
Ini menyangkut keinginan dari siswa, motivasi internal atau eksternal,
motivasi berprestasi, motivasi sosial, kompetitif. Guru harus mengidentifikasi
tentang motivasi siswa untuk mempelajari materi berikutnya.
1.
Faktor Psikologi
Hal ini dihubungkan dengan perbedaan gender (jenis
kelamin), kesehatan, kondisi lingkungan yang akan berakibat proses pembelajaran
terjadi secara efektif.
3. State Objective (Menentukan
Tujuan)
Langkah kedua Model ASSURE adalah menentukan tujuan secara spesifik mungkin. Menurut
Heinich (1996) bahwa ABCD adalah baik untuk menentukan tujuan pembelajaran,
yaitu ( 1 )A (Audience) atau
siswa, yaitu apa yang bisa dilakukan oleh siswa setelah pembelajaran. Contoh
siswa kelas tiga SMP (audience). (2)B
(Behavior) atau tingkah laku, yaitu kata kerja operasional yang menggambarkan
kemampuan siswa (audience) setelah pembelajaran, contoh mengetahui, menyusun,
menghitung, mendefinisikan, (3) C (Condition)
atau kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan yang menyatakan performance (pelaksanaan) yang dapat
diobservasi. Contoh : dengan diberikan tabel distribusi frekuensi (condition) siswa (audience) dapat menentukan nilai rata-rata (mean) (behavior) dengan tepat (degree), (4) D (degree) atau tingkat (derajat), yaitu menyatakan standar atau
kriteria. Contoh: siswa (audience) dapat
mengambarkan jumlah dua buah vektor (behavior)
jika diberikan dua vektor yang berbeda (condition)
dengan tepat (degree).
Menurut Heinich (1996) bahwa tujuan pembelajaran
dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu: kognitif, afektif dan psikomotor.
4 Select Methods, Media, and Materials
(Memilih Metode, Media dan Materi)
Langkah ketiga Model ASSURE adalah memilih metode, media dan materi. Setelah
mengidentifikasi siswa dan menentukan tujuan, berarti telah membuat titik awal
(pengetahuan, keterampilan dan sikap siswa) dan titik akhir (tujuan) dari
pembelajaran.Pada langkah ini adalah menghubungkan antara kedua titik dengan
memilih metode yang tepat dan format media, kemudian memutuskan materi yang
dipilih untuk diimplementasikan.Perencanaan sistmatis untuk menggunakan media
tentu menuntut metode, media da materi dipilih secara sietmatis. Proses pemilihan
mempunyai 3 langkah, yaitu (1) memutuskan metode yang tepat untuk memberikan
tugas pembelajaran, (2) memilih format media yang sesuai untuk melaksanakan
metode. (sebagai lampiran makalah ini,
penulis menggunakan metode interaktif, metode penugasan dan siswa bekerja dalam
kelompok yang beranggota 4 atau 5 orang), (3) memilih, memodifikasi dan
mendesain materi secara spesifik. Untuk memutuskan materi yang akan
diimplementasikan ada tiga pilihan: (1) memilih materi yang tersedia, (2)
memodifikasi materi yang ada, (3) mendesain materi baru.
Memilih metode
Memilih metode merupakan hal yang utama untuk semua
halyang lain yang memungkinkan pembelajaran akan berjalan baik. Suatu
pembelajaran akan memungkinkan dua atau lebih metode untuk beberapa tujuan yang
berbeda di dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh menggunakan metode
demonstrasi untuk mempresentasikan informasi baru, dan metode latihan (drill-and-practice) untuk memberikan
keterampilan baru. Guru juga bisa menggunakan metode penugasan berstruktur
untuk melayani siswa dengan gaya belajar yang berbeda, untuk mengikuti latihan
secara individu melalui metode yang berbeda (seperti untuk kebiasaan berpikir “
abstract random” menggunakan simulasi
bermain peran, jika “ concret sequential”
menggunakan struktur pemecahan masalah).
Memilih Format Media
Format media adalah bentuk fisik yang bagaimana
pesan disampaikan dan ditunjukkan. Sebagai contoh flip charts (diagram berupagambar atau teks), slide (gambar yang diproyeksikan, seperti media presentasi power
point) (lampiran makalah ini,penulis membuat format media menggambar
penjumlahan dua buah vektor berupa animasi karena vektor menyatakan pergerakan
(memiliki nilai dan arah)), audio
(suara dan musik), film (gambar
bergerak pada layar), video (gambar
bergerak seperti pada TV), dan komputer
multimedia (grafik, teks, gambar bergerak seperti pada TV).
Sebagai
panduan untuk memilih media menurut Heinich (1996) menggunakan “media selection model” yang biasanya
berbentuk flowcharts (diagram alir)
atau checklist.
Yang paling banyak di dalam model memilih media
pembelajaran berdasarkan dengan situasi atau pengaturan (seperti kelompok
besar,kelompokkecil, atau pembelajaran individu), untuk variebel siswa (bisa
membaca, tidak bisa membaca, ataulebih cenderung mendengar), tujuan (kognitif,
afektif psikomotor, atau interpersonal), harus dipertimbangkan juga kemampuan
presentasi dari masing-masing format media (seperti visual, visual bergerak,
kata-kata (teks), atau kata-kata verbal).
Mendesain Materi Baru
Hal yang paling dasar untuk dipertimbangkan ketika
mendesaian materi baru:
1.
Objective
(tujuan): apakah yang kita inginkan terhadap siswa dalam pembelajaran?
2.
Audience
(siswa): apa karakteristik siswadalam belajar? Apakah mereka memiliki
pengetahuan dan keterampilan prasyarat untuk menggunakan atau mempelajari
nateri?
3.
Cost
(biaya),
4.
Technical
expertise (keahlian)
5.
Equipment
(keperluan)
6.
Facilities
(fasilitas)
7.
Time
(waktu)
5. Utilize Media and Material
(Menggunakan Media dan Materi)
Langkah keempat di dalam Model ASSURE adalah menggunakan media dan materioleh siswadan
guru.Menurut Heinich (1996) direkomdasikan prosedur menggunakan berdasarkan
pada penelitian luas, dan mengikuti langkah “5P” yang pembelajarannya berbasis
guru atau berpusat pada siswa. “5P” tersebut yaitu:
1. Preview the Materials (Meninjau
Materi)
Selama proses seleksi, guru seharusnya materi yang
tepat untuk siswa dan sesuai tujuan. Contoh untuk matematika SMA menggunakan videotape untuk mengkonversi pecahan ke
desimal.Meskipun menggunakan videotape
guru seharusnya meninjaunya kembali.
2. Prepare Materials (Menyiapkan
Materi)
Selanjutnya guru membutuhkan persiapan media dan
materi untuk melaksanakan aktivitas pembelajaran.
3. Prepare the Environmental
(Menyiapkan Lingkungan)
Pembelajaran dapat dilakukan di ruang kelas,
dilaboratorium, atau pusat media atau di lapangan, fasilitas-fasilitas harus
disusun untuk memudahkan siswa menggunakan materi dan media.
4. Prepare the Learner (Menyiapkan
Siswa)
Dari sudut pandang pembelajaran, mungkin mirip
dengan salah satu dari yang berikut:
1.
Pengantar dengan memberikan garis besar
isi pembelajaran
2.
Menjelaskan bagaimana menghubungkan
topik yang dipelajari.
3. Memotivasi
yang membuat pengetahuan yang dibutuhkan untuk diketahui dengan menjelaskan
bagaimana menfaat bagi siswa.
4.
Memberikan perhatian isyarat langsung
untuk aspek khusus (kognitif, afektif, psikomotor) pada pembelajaran.
5. Prepare the Learning Experience
(Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)
Guru menyiapkan pengalaman pembelajaran. Jika materi
berbasis guru, seharusnya professional.Jika berpusat pada siswa, guru harus
berperan sebagai fasilitator, membantu siswa untuk mengeksplorasi materi,
mendiskusikan isi materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau
mempresentasikan dengan teman sekelas mereka. (pada makalah ini juga, penulis melampirkan Lembar Aktivitas Siswa (LAS)
sebagai pembelajaran berbasis siswa).
6. Require Leaner Participation
(Membutuhkan Partisipasi Siswa)
Guru seharusnya merealisasikan partisipasi
aktif dari siswa di dalam proses pembelajaran. Menurut Jhon Dewey (dalam
Heinich, 1996) berargumentasi bahwa reorganisasi dari kurikulum dan
pembelajaran untuk membuat siswa berpartisipasi sebagai pusat bagian proses
pembelajaran. (pada makalah ini,
agar siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, penulis membuat Lembar
Aktivitas Siswa (LAS))
7. Evaluate and Revise (Evaluasi
dan Revisi)
Komponen akhir dari Model ASSURE adalah melihat
keefektifan pembelajaran , yaitu dengan mengevaluasi dan merevisi. Menurut
Heinich (1996) bahwa Evaluasi dan Revisi merupakan komponen yang sangat penting
untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Ada
beberapa tujuan evaluasi, yaitu sebagai penilaian prestasi siswa, dan juga
untuk mengevaluasi media dan metode.
Meskipun evaluasi dilakukan di akhir,tetapi evaluasi
berlangsung terus selama proses pembelajaran. Evaluasi bukan akhir dari
pembelajaran. Itu adalah titik awal berikutnya dan berlangsungterus dalam
siklus Model ASSURE
A.
Tujuan pembelajaran
Siswa dapat :
~ Menjelaskan pengertian cerpen
~ Menyebutkan unsur instrinsik pada cerpen
~ Melakukan dasar-dasar cara
bermain teka-teki silang
B.
Materi Pembelajaran
1. Permainan Teka-teki Silang Cerpen
-Menjelaskan
permainan teka-teki silang
-Menyebutkan
aturan permainan
-Bermain
permainan
tonnis
C.
Metode Pembelajaran
~ Tanya jawab
~ Ceramah
~ Demontrasi
~ Tugas
~ Latihan
D.
Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
1.
Pertemuan I
Pendahuluan
- berdoa,
apersepsi, dan pemanasan
Inti
:
~ Memberi pertanyaan mengenai unsur
instrinsik cerpen
~ Menjelaskan pengertian cerpen
~ Menjelaskan dan mempraktikan :
- Cara mengisi kolom
teka-teki silang
Penutup :
- tugas-tugas, evaluasi proses pembelajaran, berdo`a dan bubar
E.
Sumber belajar
~ Buku Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas 2 SMP, KTSP 2006
F.
Penilaian
1. Tehnik Penilaian
~ Tes praktik
2. ~ Tes Praktik
a. Melakukan uji coba teka-teki silang
3. Rubrik Penilaian
Rubrik
Penilaian
Unjuk Kerja
Permainan Teka-Teki Silang
|
Aspek
Yang Dinilai
|
Kualitas
Daya Ingat / Pengetahuan
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
|
1. Menjelaskan Pengertian cerpen
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2. Melatih daya ingat siswa
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3. Mengenalkan unsur-unsur instrinsik pada cerpen
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4. Menyebutkan peraturan-peraturan
bermain teka-teki silang
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
JUMLAH
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Jumlah Scor Maximum :
|
|
|
|
|
|
|
|
A.
PENJELASAN
1. Kelebihan
media pembelajaran yang dibuat
Kelebihan
dari media pembelajaran yang kami buat ini adalah sebagai berikut:
Ø Praktis
dan efisien
Ø Bahannya
mudah didapat
Ø Sesuai untuk jenjang pendidikan anak SMP
Ø Menciptakan suasana bermain sambil belajar
Ø Menciptakan
suasana aktif dikelas
2. Tujuan
pembelajaran apa yang akan dicapai
Tujuan pembelajaran
yang ingin kami capai dalam kelas yaitu:
Ø Untuk mengenalkan cerpen kepada siswa SMP
Ø Untuk mengenalkan unsur-unsur instrinsik siswa SMP
Ø Untuk mengembangkan daya pikir anak TK dalam belajar
Ø Untuk menciptakan siswa aktif dalam belajar
3. Peserta
Ajar:
Peserta ajar yang kami
ajar dalam media pembelajaran ini adalah murid SMP
4. Alat
dan Media yang Digunakan.
- Pena
- Kertas karton hitam
- Kertas
karton Merah muda
- Lem
- Kamera
- Penggaris
-
Gunting
5. Nilai kepraktisan media pembelajaran pada teka-teki
silang unsur instrinsik cerpen.:
Nilai kepraktisan dalam media pembelajaran yang kami
ciptakan ini adalah sebagai berikut:
ü Bahannya
mudah didapat
ü Sesuai untuk jenjang pendidikan anak SMP
ü Medianya
bisa dimodifikasi sesuai kebutuhan
ü Tidak
membutuhkan waktu yang lama untuk mempersiapkannya
ü Bahan-bahannya
murah dan mudah didapat
TOKOH-TOKOH PADA PROSES UJI COBA
MEDIA PEMBELAJARAN
Tema : Belajar Sambil Bermain
Judul
Media : TEKA-TEKI
SILANG (TTS) CERPEN
1. Biodata dan foto pada saat proses uji coba
media.
a. Foto :

Nama :
Rina Wahyuni
Jenis Kelamin : Perempuan
Jenjang Pendidikan : SMP
b. Foto :

Nama Jelas : Andriyanto
Jenis Kelamin : Laki-laki
Jenjang Pendidikan : SMP
c. Foto :

Nama Jelas : Rizki Ananda
Jenis Kelamin : Laki-laki
Jenjang Pendidikan : SMP
Saat
mengerjakan teka-teki silang


2. Hasil
foto saat proses uji coba dan masing-masing peran anggota kelompok:
A. Eka Afriani :

Bertugas
sebagai : Pembukaan Materi Dan Pemimpin permainan
Foto ketika sedang bertugas :


B. Via Rizmitha :

Bertugas sebagai : Membantu
dalam Penjelasan Materi
Foto ketika sedang bertugas :


C. Sri Permata Indah:


Bertugas sebagai : Kameramen dan Membantu menyiapkan media
Foto ketika sedang bertugas:

Tidak ada komentar:
Posting Komentar